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Grado en Diseño e Innovación

En el Grado en Diseño e Innovación formamos a diseñadores y diseñadoras con un perfil creativo, con pensamiento crítico, y con una visión exploratoria del mundo, capaces de cuestionar y dialogar transversalmente con otras personas del entorno social, productivo, científico o cultural.

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Presentación y objetivos

En Elisava entendemos el diseño y la innovación como agentes clave para crear o mejorar productos, servicios, comunicaciones, entornos o experiencias.

El Grado en Diseño e Innovación, reconocido y homologado en el EESS (Espacio Europeo de Educación Superior), es un grado en la rama de conocimiento de las Artes y Humanidades, y cuenta con áreas imprescindibles para el diseño como la antropología, la filosofía o la historia, entre otras, que fundamentan los proyectos de forma contextual.  

La base de estos estudios es principalmente práctica, para profundizar en el aprendizaje de materiales, procesos o comunicación. Realizarás diversos proyectos, tanto personales, donde expresarás tu posicionamiento como diseñador o diseñadora; como proyectos vinculados con el contexto social y empresarial; así como proyectos transversales junto a otros profesionales de otros ámbitos (artísticos, filosóficos, antropológicos, técnicos, ingenieriles, científicos…), formando equipos multidisciplinares para abordar retos complejos actuales y futuros. Estos proyectos se realizan en colaboración con empresas, comunidades, administraciones, o instituciones sociales.  

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Estudiar diseño en Elisava

Entendemos la disciplina del diseño desde un punto de vista transversal en constante evolución. Diseñamos desde, por, para y con las personas, siempre con un propósito. Así, en el Grado en Diseño e Innovación de Elisava obtendrás el conocimiento y las herramientas necesarias para afrontar cualquier reto de diseño desde una perspectiva contextual y empática hacia las personas, y teniendo en cuenta la innovación social y medioambiental.

Tipos de asignaturas del Grado en Diseño e Innovación

  • Proyectos: Proyectos personales, de contexto y transversales (70-80% del total de asignaturas).
  • Contexto: Herramientas para interpretar el contexto histórico, social, cultural, económico y tecnológico.
  • Herramientas, Materiales y Técnicas: Competencias instrumentales del ámbito de la expresión, la comunicación, y los materiales.
Perfil de ingreso recomendado

¿Quieres estudiar diseño en Barcelona? Si quieres acceder a este grado, es importante que tengas una gran curiosidad y un interés por la comprensión de la complejidad del mundo. También tenemos en cuenta las actitudes personales relacionadas con las capacidades de representación, análisis, síntesis y comunicación, y creemos imprescindible poseer habilidades técnico-artísticas, así como predisposición y ganas de trabajar en equipo. Valoramos el interés por las bellas artes, las humanidades y las ciencias sociales, así como la creatividad, la imaginación, la innovación y el interés por el aprendizaje continuo.


Menciones

Deberás elegir tu mención del Grado en Diseño e Innovación antes de empezar el segundo año. Durante este segundo curso profundizarás en la especialidad escogida, realizando proyectos para aprender las herramientas de comunicación, los materiales y la tecnología específica de cada mención.

¿Por qué estudiar el Grado en Diseño e Innovación?

1 Colaboraciones con empresas, instituciones y ONG

Una cuidada red de partners (empresas, instituciones, start-ups, centros de arte, estudios de diseño, ONG), que comparten la identidad, el punto de vista, el compromiso ético, medioambiental, social y tecnológico de Elisava.

2 Prácticas e inserción laboral

Personalizamos la búsqueda de tus prácticas curriculares a partir de tus intereses y de la oferta existente. En nuestra bolsa de trabajo, cada año recibimos más de 300 ofertas de prácticas y de trabajo.

3 Aprendizaje por proyectos (project based learning)

Nuestra metodología se basa en el “aprender proyectando”, aplicando desde el primer momento todos los conceptos teóricos y prácticos aprendidos para diseñar y desarrollar las mejores soluciones. Del total de asignaturas, el 80% corresponde a asignaturas proyectuales para aprender haciendo e implementar los conceptos teóricos aprendidos.

4 Talleres abiertos

El Grado en Diseño e Innovación es una carrera donde la experimentación es clave. Por eso, gran parte de las clases se realizan en nuestros talleres. Estos espacios están abiertos todo el día para que puedas experimentar y desarrollar tus proyectos. Además de las instalaciones del edificio de La Rambla, tenemos acuerdos con diversos centros como el taller industrial TMDC, Ateneu de Fabricació, platós de fotografía y centros de investigación para ​​desarrollar de forma abierta y sin límites todo lo que el grado te propone.

5 Diseño desde, por, para y con las personas

Aprenderás a diseñar siempre con un propósito, con compromiso social para crear una sociedad más justa con las personas, el territorio y el planeta. Trabajarás en proyectos a escala local con instituciones del Tercer Sector y comprenderás el impacto social del diseño.

6 Proyectos colaborativos en equipos multidisciplinares

Realizarás trabajos con el objetivo de afrontar retos globales y complejos, donde colaborarás con personas de otras especialidades y disciplinas, tal como sucede en el mundo profesional.

7 Especialízate desde el segundo curso

Podrás escoger tu mención al finalizar el primer curso. Así, durante el segundo año pondrás ya en práctica los conocimientos de la especialidad que más te interese.

8 Acompañamiento y personalización

En el Grado en Diseño e Innovación apostamos por un alto número de horas de docencia en grupos de máximo 25 estudiantes, y realizamos el seguimiento de tu experiencia universitaria y de tu bienestar, a través del Programa de Acción Tutorial.

Si tienes alguna pregunta o duda, puedes contactar con nosotros a través de WhatsApp.


Plan de estudios del Grado en Diseño e Innovación

El Grado en Diseño e Innovación se desarrolla en cuatro años. El primer curso está formado por asignaturas de formación básica donde se introducen las distintas disciplinas del diseño y donde descubrirás las herramientas de expresión y comunicación que conformarán su lenguaje propio. Finalmente, escogerás tu mención en la que te querrás especializar.

Así, durante el segundo año adquirirás las herramientas, conocerás los materiales e integrarás las técnicas propias de tu especialidad, así como las metodologías de diseño aplicadas en proyectos multidisciplinares.

En el tercer curso, podrás seguir profundizando en la mención escogida o bien desarrollar un perfil más global cursando asignaturas de otras menciones. También podrás participar en proyectos transversales o cursar un semestre en una universidad extranjera a través del programa Erasmus.

En el último curso, realizarás prácticas curriculares y tendrás que desarrollar dos proyectos globales de carácter multidisciplinar además del Trabajo Fin de Grado (TFG) donde demostrarás tu posicionamiento personal frente al diseño a través de un proyecto que integre y demuestre todas las competencias que habrás adquirido a lo largo del Grado en Diseño e Innovación.

Este programa está verificado por la institución acreditadora AQU Catalunya.
Curso 1
Curso 2
  • Diseño Gráfico
  • Diseño de Productos
  • Diseño de Espacios
  • Diseño de Experiencias Interactivas
  • Asignaturas comunes
Curso 3
Curso 4
Semestre 1

Descubrir
Introducción a los lenguajes de representación y de expresión como herramienta primordial de análisis y de comunicación en el diseño. Herramientas y conceptos de forma, volumen, color, imagen y materia.

Fundamentos del Diseño de Productos
Introducción al diseño de producto a través de varios proyectos, realizando desde un objeto cotidiano a un mueble de madera. Aplicación de los conceptos forma y función, así como de los materiales y procesos de producción, la comunicación y la representación del diseño de producto.

Fundamentos del Diseño Gráfico
Introducción a los conocimientos de la comunicación visual. Elementos básicos del lenguaje escrito, tipografía y su terminología, composición de las palabras y su correcta ubicación en el párrafo. Diseño de una publicación para entener la importancia y versatilidad de la retícula.

Procesos de Diseño
Introducción al proceso proyectual del diseño y sus métodos y procesos como herramienta para investigar, idear, desarrollar y comunicar un proyecto.

Introducción al Diseño
Todo lo que nos rodea está diseñado. Por ejemplo, esta página que estás leyendo o las gafas que quizá lleves puestas. El objetivo de esta asignatura es la comprensión global del diseño para entender que todo diseño es el resultado de una compleja secuencia de decisiones y para valorar críticamente el resultado.

Semestre 2

Construir
Introducción a los conceptos de forma, volumen, color y materia: inmersión en el dibujo analítico y descriptivo en la representación de lo real. Experimentación y manipulación de diferentes materiales. Generación de narrativas aplicando códigos y lenguajes adecuados.

Fundamentos del Diseño de Experiencias Interactivas
Diseño de interfaces tangibles y programación de sonido e imagen. Fabricación de un proyecto interactivo con interfaces físicas y materiales audiovisuales. Realización de una exposición interactiva.

Fundamentos del Diseño de Espacios
Diseño de un habitáculo para una persona. Formalización de una idea, experimentando con la composición (ejes, simetrías, proporciones, jerarquía y ritmo), teniendo en cuenta la distribución espacial y los materiales utilizados, sin olvidar los aspectos para expresar sentidos y emociones.

Introducción al Proyecto Transversal
Desarrollo de un proyecto transversal a todas las menciones, aplicando los métodos y los procesos pertinentes a las diferentes fases del diseño. Incorporación de la metodología del proyecto transversal al proceso de diseño.

Historias del Diseño
En un mundo en continua transformación, replantearse los límites, responsabilidades y competencias del diseño es fundamental. Para ello es indispensable saber qué ha ocurrido hasta ahora, comprender los diseños y sus contextos para formular proyectos según un criterio propio.

Asignaturas en PDF
Semestre 3

Taller I. Tipografía y Procesos Técnicos
Estudio y práctica de la técnica tipográfica, dibujo de la letra, jerarquización de la información, análisis de la experiencia de lectura y de las fuentes tipográficas. Principios y marco teórico de la producción gráfica.

Comunicación I. Formatos
Formatos comunicativos del diseño gráfico para dominar los lenguajes visuales y desarrollar capacidades representativas a través de un proyecto tipográfico y otro de ilustración.

Proyecto I. Diseño Gráfico
Aprendizaje y desarrollo de las metodologías proyectuales del diseño gráfico. Realización de diferentes tipologías de proyectos (cubierta de libro, portada de disco, revista, etiqueta, cartel o bolsa tote bag), planteando diversos escenarios donde intervienen requisitos específicos para usuarios, formatos y técnicas de impresión.

Arte y Diseño Gráfico Contemporáneos
Investigación de los referentes históricos del diseño gráfico. Análisis de las causas y efectos producidos por los cambios sociales, económicos y políticos en la comunicación de masas. Estudio de la evolución de las técnicas desarrolladas por la industria gráfica y sus repercusiones en los mensajes.

Semestre 4

Taller II. Composición Tipográfica y Materiales
Composición avanzada de textos, control de kerning, tracking y P&J, diseño y uso de retículas complejas y diseño de fuentes tipográficas. Estudio de los materiales, los soportes para la producción gráfica y su relación con los sistemas productivos.

Comunicación II. Estrategias
Exploración de los diferentes formatos comunicativos del diseño gráfico: dirección de arte fotográfica y dirección de arte audiovisual.

Proyecto II. Diseño Gráfico
Aprendizaje de la estructura de las fases de un proyecto: desde la investigación y análisis de un encargo específico, al estudio de los sistemas gráficos, la aplicación en diferentes soportes, y, finalmente, la fase de normativización y producción.

Asignaturas en PDF
Semestre 3

Taller I. Materiales y Procesos Artesanales
Inmersión en los procesos y materiales primigenios y artesanales. Primeras industrias. Ejercicios teórico-prácticos para conocer y experimentar con procesos y materialidades.

Comunicación I. Dibujo y Representación de Productos
Aprendizaje de las herramientas de comunicación básicas. Decodificación de una idea desde la proyección mental hasta su visión tridimensional, desde el dibujo en papel hasta la representación en 3D con herramientas informáticas.

Proyecto I. Diseño de Productos
De la mano al humano. Conceptualización, diseño y construcción haciendo uso de los conocimientos de procesos y materiales. Desarrollo de dos proyectos (un set de desayuno construido en barro y madera, y un diseño de mobiliario para el hogar).

Arte y Diseño de Productos Contemporáneos
Investigación de los referentes históricos del diseño de producto. Análisis de las piezas de referencia en el diseño de producto, para entender cómo y por qué se convirtieron en referentes. Estudio del contexto económico, político y social para entender la tendencia evolutiva del diseño de productos contemporáneos.

Semestre 4

Taller II.Procesos Industriales y Fabricación Digital
Aprendizaje a través de ejercicios teórico-prácticos para conocer y experimentar nuevos procesos industriales, tecnologías de fabricación digital y nuevos materiales.

Comunicación II. Fotografía de Producto y Dirección de Arte
Aprendizaje de las herramientas de comunicación para expresar una idea con un posicionamiento estético, y también de las herramientas creativas para comunicar un proyecto mediante la fotografía y la dirección de arte.

Proyecto II. Diseño de Productos
Del humano a la máquina. Aproximación al diseño de producto especulativo y tecnológico. Metodologías proyectuales específicas para diseñar propuestas prospectivas en el proyecto “Nuevas Realidades: Repensar los escenarios post-COVID 2025 y calentamiento global 2030”. Diseño de productos a través de la monitorización de datos de salud, para mejorar la vida de las personas (proyecto “Tecnología y bienestar”).

Asignaturas en PDF
Semestre 3

Taller I. Materiales y Componentes Constructivos
Experimentación con las distintas familias de materiales a través de modelos físicos y sus componentes constructivos, desde el estudio teórico a su implementación en el proyecto.

Comunicación I. Representación del Espacio
Técnicas de representación del espacio a través del dibujo analógico y digital y la materialización tridimensional del modelo físico, desde el croquis y la maqueta conceptual hasta los planos y la maqueta a escala.

Proyecto I. Diseño de Espacios
Proceso de análisis y síntesis para crear 3 proyectos de diseño de espacios (aproximación al concepto y espacio del individuo con un único material, proyecto de espacio para uso colectivo y proyecto de espacios de vida compartidos más complejos).

Arte y Diseño de Espacios Contemporáneos
Investigación y análisis de los referentes de la cultura del proyecto de espacio. Realización de ejercicios prácticos de interpretación y comprensión de referentes del diseño de espacios en un taller de cine para aprender a mirar y narrar el espacio, a través de la fotografía, el montaje, el sonido y la dirección de un corto cinematográfico.

Semestre 4

Taller II. Detalles y Sistemas Constructivos
Taller para aprender detalles y sistemas constructivos, y para llevar a cabo el control de la sostenibilidad de un proyecto (impacto medioambiental y de bienestar en el contexto de espacio).

Comunicación II. Narrativas del Espacio
Análisis de las distintas formas de comunicar un proyecto de espacio: valores, aspectos formales y posicionamiento estratégico. Realización de la memoria, imágenes de síntesis (maquetación 3D y renderizado) y vídeo.

Proyecto II. Diseño de Espacios
Desarrollo de metodologías que permiten definir el proyecto de espacios de uso público en sus distintas fases, desde las relaciones con el lugar a nivel físico, cultural y social, a la distribución de los espacios y de los detalles constructivos.

Asignaturas en PDF
Semestre 3

Taller I. Código Creativo
Aprendizaje básico de programación creativa desde diversos lenguajes de programación como Processing y Python, o el empleo de algoritmos para la escritura de programas basados en código capaces de producir resultados visuales generativos.

Comunicación I. Narrativas Audiovisuales
Técnicas básicas para la creación de relatos audiovisuales: del storytelling al storyboard. Introducción a la dirección de arte (bodegón analógico y digital).

Proyecto I. Diseño de Experiencias Interactivas
Reflexión crítica sobre el comportamiento digital, las tecnologías y el uso de redes sociales con el objetivo de desarrollar un proyecto acerca del impacto de éstas en lo personal y en lo social.

Arte y Diseño Interactivos Contemporáneos
Investigación de los referentes del diseño de experiencias interactivas. Análisis de las causas y los efectos producidos por los gestos, comportamientos, hábitos, emociones y afectos que producen los entornos digitales en nuestra vida personal y colectiva.

Semestre 4

Taller II. Diseño de Interfaces Tangibles
Conceptualización, diseño y construcción de un prototipo mediante programación creativa de circuitos electrónicos con Arduino. Creación de objetos interactivos para poner en relación al mundo físico con el mundo digital.

Comunicación II. Entornos Interactivos
Creación de piezas audiovisuales para comunicar un proyecto de experiencias interactivas, teniendo en cuenta la dirección de arte, para reflejar la carga estética de los relatos en relación a los conceptos a comunicar.

Proyecto II. Diseño de Experiencias Interactivas
Revisión de conceptos, perspectivas teóricas y recorrido de proyectos interactivos en el ámbito del diseño, las artes digitales y las artes electrónicas. Ideación y construcción de una interfaz física que responda a posibles escenarios futuros.

Asignaturas en PDF
Asignaturas comunes en todas las menciones

Semestre 3
Contexto y Usuario
Aproximación sociológica al diseño. Metodologías de análisis y herramientas etnográficas para la observación en los ámbitos urbano y ético-político de los procesos de diseño.

Semestre 4
Diseño y Tecnología
Reflexión crítica sobre la tecnología a partir de la lectura de textos y estudio de casos. Principales líneas de pensamiento sobre tecnología, ciencia y epistemología en relación a estos ejes: naturaleza, cultura, perspectivas feministas, ubicación postcolonial y teorías medioambientalistas.

Nuevos Modelos Sociales y Económicos
Conceptos básicos de la economía global: economía de mercado, sistema tradicional-artesanal versus sistema capitalista, oferta, demanda, liberalismo económico, marxismo, economías planificadas, implicaciones éticas y sociales de los modelos y sistemas, economía y desarrollo sostenible. Modelos productivos y económicos: análisis de condicionantes geopolíticos. Modelos de consumo a partir del estudio concreto de casos globales: desde el rastreo de las materias primas, hasta su puesta en el mercado, pasando por la localización de los centros de producción.

Asignaturas en PDF
Semestre 5

Experimentación Material
Experimentación material para fomentar los procesos de diseño creativos. Metodologías emergentes para la exploración de materiales, tecnologías y procesos, desde la artesanía, la industria o la fabricación digital para la conceptualización de propuestas (ENG, CAT, CAST).

Identidad Personal
Exploración personal de intereses e inquietudes para formular un proyecto desde su inicio, con el objetivo de realizar una investigación personal y elaborar una identidad propia aplicada al porfolio (ENG, CAT, CAST).

Proyecto Personal
Desarrollo de proyectos propios desde su formulación inicial hasta su resultado final. Introducción a técnicas de definición de una propuesta de proyecto, contemplando la identidad personal y el área de impacto de la propuesta (ENG, CAT, CAST).

Teorías Críticas
La teoría es proyecto y todo proyecto es también teoría. Reflexión sobre la necesidad de comprender la tecnología de otro modo para aprender o recuperar aquellas otras tecnologías que, por lejanas en el tiempo o por ser ajenas a la tradición occidental, han estado demasiado tiempo despreciadas.

Semestre 6

Experimentación Visual
Espacio de experimentación visual mediante formatos, técnicas, materiales y soportes, tanto para la creación de un lenguaje personal en el proceso de diseño, como para la comunicación de proyectos de forma innovadora (ENG, CAT, CAST).

Crossover Project
Desarrollo de proyectos transversales: trabajo en equipos de diversas especialidades del diseño e interpretación de conocimientos de distintos campos. Planteamiento de estrategias de comunicación haciendo uso de distintos medios (ENG).

Proyecto Contexto
Diseño de proyectos con empresas e instituciones para profundizar en un ámbito profesional del diseño. Métodos y herramientas para la toma de decisiones y gestión del tiempo (ENG, CAT, CAST).

Asignaturas en PDF
Semestre 7

Proyecto Transversal
Proyectos con equipos multidisciplinares para abordar retos complejos, colaborando con agentes del contexto para diseñar futuros posibles.

Investigación y Diseño
Inicio de la investigación del Trabajo Fin de Grado, para definir tu propuesta explorando tus propios intereses y las tendencias actuales y futuras.

New Trends
Métodos experimentales para investigar el pasado, analizar el presente y proyectar el futuro: diseño especulativo, impacto sociológico, dinámicas y tendencias. Detección de indicadores, weak signals, oportunidades, escala, recursos, escenarios (ENG).

Design Management
Introducción a la gestión de estudios y departamentos de diseño, y a sus tipologías en términos empresariales, sus perfiles y roles profesionales. Modelos de organización de equipos (organigrama o modelos flexibles). Realización de un trabajo de campo, entrevistando a estudios o departamentos de diseño (ENG).

Semestre 8

Prácticas externas
Prácticas en empresas e instituciones realizando tareas propias del diseño a través del trabajo en equipo para adquirir experiencia en el entorno laboral.

Trabajo Fin de Grado
Desarrollo del Trabajo Fin de Grado que parte de una propuesta propia o de colaboración con instituciones, empresas o centros de investigación. El trabajo deberá contar con una fundamentación teórica, una metodología de investigación y una exposición final.

Communication and Academic Writing
Herramientas y estrategias de comunicación visual, oral y escrita de un proyecto, dirigidas a la comunidad científica y la sociedad en general (ENG).

Asignaturas en PDF
Colaboraciones con empresas, instituciones y ONG

Durante los 4 años del Grado tendrás la oportunidad de participar en proyectos académicos, workshops y otras actividades en colaboración con más de 450 empresas e instituciones de nuestra red. 

En Elisava ponemos a tu disposición una red de contactos nacionales e internacionales para hacer prácticas y participar en proyectos reales.

Más información
Competencias

Cuando termines el Grado en Diseño e Innovación dispondrás de los conocimientos y competencias necesarios para desarrollar tu actividad laboral en una gran variedad de sectores y participar en todas las fases del proceso de diseño:

  • Define tu posicionamiento personal del diseño a partir de una visión social, medioambiental, política, ética y estética.
  • Dialoga con profesionales de otros ámbitos (técnicos, artísticos, científicos…), gestionando conocimientos propios de otras disciplinas de forma resolutiva.
  • Comunica de forma efectiva en cada una de las fases del proyecto de diseño.
  • Diseña escenarios para anticipar las necesidades del futuro.
  • Experimenta con materiales, procesos y técnicas para aportar valor al proyecto de diseño.
  • Desarrolla proyectos de diseño en diferentes ámbitos laborales, por cuenta propia o en cualquier modelo empresarial o institucional.
  • Aplica el conocimiento de los diferentes ámbitos del diseño adaptados a la evolución y a las necesidades del contexto profesional.
Movilidad internacional

Si quieres irte unos meses a estudiar a otra ciudad, tenemos convenios con las universidades más prestigiosas del mundo del diseño en el ámbito internacional. Participamos en programas de intercambio, cooperación e investigación con más de 80 instituciones académicas.

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Salidas profesionales

Al terminar el Grado en Diseño e Innovación tendrás los conocimientos y capacidades necesarias para desarrollar tu actividad laboral en una gran variedad de sectores y ámbitos, participando en todas las fases del proceso de diseño.

  • Crítica e investigación.
  • Consultoría de diseño.
  • Comunicación gráfica, dirección de arte y dirección creativa.
  • Comisariado de exposiciones y eventos.
  • Project management de proyectos de diseño.
  • Desarrollo teórico y pedagógico del diseño: Docencia.

Además de estas salidas profesionales transversales, en función de la mención escogida podrás especializarte en:

Diseño Gráfico:
Dirección de arte, dirección creativa, diseño para publicidad, imagen corporativa, diseño editorial, web, datos, packaging, ilustración, tipografía, señalética.

Diseño de Espacios:
Diseño de interiores (viviendas, bares, restaurantes), espacios comerciales (retail, visual merchandising, escaparatismo), montajes efímeros, exposiciones, stands, escenografía de eventos y espectáculos, intervenciones en el espacio público, intervenciones en el paisaje.

Diseño de Productos:
Diseño de producto, diseño de sistemas y/o servicios, diseño industrial, objetos y accesorios, packaging, mobiliario, iluminación, automoción.

Diseño de Experiencias Interactivas:
Diseño de productos y entornos interactivos, diseño de experiencias inmersivas, diseño web, diseño de experiencia de usuario (UX), diseño de interfaces digitales (UI), diseño audiovisual, data visualization y tratamiento de datos.

Elisava
Experiencias de estudiantes recién graduados
Acceso

Elisava es la Facultad de Diseño e Ingeniería de la Universitat de Vic – Universitat Central de Catalunya (UVic-UCC). Aunque la UVic-UCC es una universidad de titularidad privada, el acceso a sus grados se rige a través del sistema de preinscripción universitaria de la Generalitat de Catalunya (dos convocatorias: junio y septiembre).

Acceso y preinscripción Matrícula

 

El alumnado de países que no pertenecen a la Unión Europea también puede acceder a los grados universitarios mediante el Foundation Year, que prepara a estudiantes internacionales que hayan terminado la educación secundaria en su país de procedencia.

Financiación y becas

Aquí puedes consultar toda la información acerca de la financiación, modalidades de pago que ofrecemos y becas para acceder al Grado en Diseño e Innovación.

Más información
Calidad

La calidad académica en Elisava es exigente, y excelentemente reconocida internacionalmente. Somos la primera escuela de diseño en España, llevamos 60 años innovando a través de un modelo educativo referente.

Sistema de Garantía Interna de Calidad