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New Realities 2030: estudiantes de Grado diseñan productos para la nueva realidad post-pandemia

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CH2.

Las crisis son también oportunidades para buscar nuevas direcciones. La asignatura 'Proyectos III', de la Mención en Diseño de Producto del Grado en Diseño es un ejercicio de ficción para ejercitarse a pensar como diseñar en una crisis y entre las posibles crisis que la sigan: diseñar para la nueva normalidad post-pandemia en el 2025 considerando que la crisis del cambio climático pueda hacerse sentir de manera más fuerte en el 2030.

Profesores: Massimo Menichinelli, Jordi Canudas y Juan Crespo con intervenciones de Valeria Ustarez, Saúl Baeza y Toni Navarro.
 

Antonieta

Estudiantes: Pau Puiggròs, Nacho Nerín , Marta Cervera

Antonieta.

El Covid y el cambio climático son dos realidades que han cambiado nuestro mundo y nuestro modo de relacionarnos con este. Además, han aumentado notablemente los residuos a causa del incremento del uso de material sanitario.

“Antonieta” es un maletín que tiene como función principal la desinfección de nuestros dispositivos electrónicos: las nuevas herramientas de trabajo. Este busca ser un complemento de moda para el día el día cumpliendo con su compromiso con el medio ambiente ya que está fabricado a partir de materiales sanitarios reciclados. Hemos basado su estilo en una aproximación futurista a cómo será la moda en cinco años, apostando por algo transgresor e interesante.
 

CH2

Estudiantes: Blanca Martinez, Maya Escofet, Alba Salcedo, Alícia Milà
 

CH2.

La mayor parte de los plásticos se emplean en la fabricación de envases, es decir, en productos de un solo uso. En concreto en Europa la demanda de plásticos para envases fue del 39% en 2013, mientras que en España ascendió al 45% (Greenpeace). CH2 es un proyecto que busca provocar una reacción crítica por parte del consumidor y hacer que este se replantee y cuestione hasta qué punto el consumismo y la individualización que rodean al humano son realmente necesarios y como el exceso de tanto materiales como de ofertas del propio mercado hacen al consumidor una vez más un esclavo de sus nuevas necesidades.
 

Compact

Estudiantes: Julen Beloki, Lola Lemke, Júlia Martinez

Compact.

“Compact” es un proyecto que se sitúa en un futuro escenario dominado por la hiperpersonalización de las dietas. Bajo la unión de la medicina y la alimentación, las comidas tradicionales se comprimen en tres diferentes cápsulas comestibles, promoviendo el ahorro de agua. Fabricado por biomateriales y en un nuevo sistema amable con el medioambiente, Compact se posiciona bajo el lema “one size does not fit at all”.


eDrop

Estudiantes: Maria Solans, Raquel Tinta, Ivan Torres

eDrop.

EDrop es un método de concienciación para conseguir un uso eficiente del agua en el ámbito doméstico y contribuir al progreso de un menor impacto del cambio climático en los próximos años. El dispositivo se instala de forma intuitiva y sencilla en la rejilla del desagüe de la pica del lavabo, ducha o de la cocina.

El dispositivo dispone de un pequeño agujero de 1 mm de diámetro en el medio, con el objetivo de mantener el agua usada en la pica durante un período de tiempo, con el propósito de ser reutilizada para desempeñar otras funciones. El objetivo es que el usuario, al ver el fregadero lleno, cobre conciencia del agua que ha generado llevando a cabo la acción realizada


Möuthgym

Estudiantes: Marta Reynés, Irene Morera, Núria Perea
 

Möuthgym.

Möuthgym es un kit de instrumentos pensados para hacer sentir las sensaciones que nos proporciona el acto de comer y, al mismo tiempo, ejercitar nuestros músculos bucales. Nos encontramos en un escenario futuro en el que, debido a la sobreexplotación y el cambio climático, todos los recursos naturales se han terminado y, por esa razón, nos vemos obligados a comer mediante un comprimido equivalente a un plato de comida. Nuestras prótesis están pensadas para devolvernos las sensaciones que teníamos cuando comíamos y para ejercitar la boca ya que, si esto se produjera, el no masticar seria perjudicial para nuestra salud.
 

Re-Sense

Estudiantes: Silvia Conde, Anna Gallés, Carla Farré, Daba Solsona

Re-Sense.

Re-Sense es un juego destinado a facilitar el desarrollo emocional de los niños en una situación tan excepcional como la del Covid-19. De modo muy sencillo y teniendo en cuenta las particularidades de la situación, las 24 piezas de impresión 3D de este juego ayudarán a los más pequeños a desarrollar la expresividad de sus caras para un mejor aprendizaje emocional, social y afectivo.

Uno de los factores más alarmantes del crecimiento infantil en contexto pandémico es el cambio que las medidas de seguridad causarán en el aprendizaje emocional de los niños. Variaciones tan simples como el hecho de llevar mascarilla tendrán un gran impacto en las interacciones y el desarrollo de las facultades cognitivas. La causa de este impacto será la neutralización de partes del rostro como la boca, parte fundamental para expresar las emociones, como estímulo para el sistema neuronal empático, conocido como las neuronas de la empatía. Estas conexiones tienen especial importancia en la etapa de la infancia, puesto que es el momento en el que desarrollamos la referencia social y nuestra capacidad de utilizar y reconocer expresiones emocionales.
 

SK-016

Estudiantes: Sergi Peguera, Arnau Jalón, Oriol Barlan

SK-016.

Los humanos hemos perdido la capacidad de protegernos del entorno únicamente con nuestra piel. De acuerdo con la Conferencia de la ONU sobre Comercio y Desarrollo, el actual consumo masivo hace que la industria de la moda sea la segunda más contaminante y demandante de agua del mundo. Además de generar alrededor del 20 % de las aguas residuales del planeta, liberando anualmente medio millón de microfibras al océano, el 73 % del textil acaba incinerado o en un vertedero, con el problema de gestión de residuos que eso supone.

SK-016 plantea una nueva manera de confeccionar prendas, imaginando una futura corriente de DIY Fashion, utilizando un material de fácil degradabilidad, fabricación y 100% vegetal que permite crear un sinfín de patrones que jueguen con tonalidades y transparencias. Mediante la aplicación de calor para unir los fragmentos, creamos nuestra segunda piel.
 

Vido

Estudiantes: Jordi Botey, Gaia Carante, Meg Martorell, Pablo Comas
 

Vido.

En los últimos años ha crecido exponencialmente el uso de las videollamadas para trabajar. Es por eso, que, en el mundo del futuro, la individualización de la sociedad ha sucumbido a la necesidad de estar en contacto con el trabajo en todo momento. Es por eso por lo que el mundo del diseño se plantea nuevos retos, entre ellos, un nuevo planteamiento frente a esta nueva unión entre trabajo y vida, sin límites entre uno y otro.

Vido es un producto portátil pensado para que, en cualquier lugar, el usuario se pueda aislar del entorno y atender a una videollamada de trabajo. Actúa como soporte móvil a la vez que establece un espacio individual, aislando acústicamente al usuario del exterior.

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